lunes, 18 de febrero de 2013

PRACTICA 7


Los Objetos
 
Las Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX
Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
  Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...



seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado


Objeto con el RELLENO seleccionado
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Mayúsculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta una forma, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Seleccionar, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición Seleccionar Todo.

miércoles, 13 de febrero de 2013

PRACTICA 6



La barra de Herramientas. Herramientas básicas

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:
Barra de herramientas - Flash CS5
  • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
  • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

    • Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".


HERRAMIENTAS AVANZADOS 


Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subselección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cómo funciona, consulta este videotutorial:



La barra de Herramientas. Opciones

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.




El panel Color

 
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar.
En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles.
Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
  • Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
  • Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
  • Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
  • Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")
• Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear transparencias.

 El panel Muestras

Panel Muestras El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
• Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un óvalo


 

PRACTICA 5


EL ECENARIO
A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

VISTAS O ZOOMS
La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

LOS PANELES
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

lunes, 11 de febrero de 2013

PRACTICA 4

Barra de menú.
En computación, la barra de menú es un área de la interfaz de usuario que indica y presenta las opciones o herramientas de una aplicación informática, dispuestas en menús desplegables. Están presentes principalmente en aplicaciones con interfaz gráfica, sin embargo también es posible verlas en programas con interfaz de texto, tales como las aplicaciones que usan Nurses.

Barra de aplicaciones

La barra de aplicaciones suele ser de color gris cuenta con varios elementos: Aplicaciones, Lugares y Sistema.
Al pulsar sobre estas palabras te irán apareciendo varios menús entre los que podrás elegir la opción que deseas.
Si pulsas en Aplicaciones, por ejemplo, te permitirá abrir cualquiera de los programas que tengas instalados en tu ordenador: procesador de texto, hojas de cálculo, etcétera.
Si pulsas en Lugares podrás ir a la carpeta o lugar de tu ordenador que desees o buscar algún archivo que no sabes dónde está guardado.
En el menú de Sistema no vas a tocar mucho, lo único que vas a utilizar más es la opción de salir.
Área de trabajo

2. En
aplicaciones, el área de trabajo suele ser la parte principal del programa, que es donde el usuario realiza el trabajo o edición. Por ejemplo, en el programa de dibujo Photoshop, el área de trabajo es donde aparece la imagen digital, y es donde el usuario irá aplicando diferentes filtros, ediciones, selecciones y cambios en general.

El área de trabajo suele estar rodeada de diferentes accesos directos, herramientas y barras que permiten trabajar en esta.
Barra de herramientas
Una barra de herramientas, conocida en inglés como toolbar, es un componente de un interfaz gráfica de usuario mostrada usualmente en pantalla a modo de fila, columna, o bloque que contiene iconos o botones que, al ser presionados, activan ciertas funciones de una aplicación. Muchas de las aplicaciones y sistemas operativos desarrollados recientemente permiten a los usuarios personalizar las barras de herramientas y ajustarlas a sus necesidades.
La primera barra de herramientas fue creada para una computadora personal Xerox Alto en 1973.

Panel Propiedades

Un trazado por sí sólo no es más que una descripción geométrica abstracta. Para hacer visible un trazado, tiene que rellenarlo, trazarlo o aplicarle algún efecto. Puede controlar el relleno, el trazo y los efectos de un trazado en el panel Propiedades. Cuando tiene seleccionado un texto, también puede modificar su fuente, su tamaño, etc.


Línea de tiempo

En el panel de la línea de tiempo se pueden encontrar dos partes bien diferenciadas: las capas que forman la animación, y los fotogramas clave que darán vida a la animación.




jueves, 7 de febrero de 2013

PRACTICA 3


Una vez instalado puedes iniciar FLASH como cualquier otro programa; desde el botón de INICIO (en Windows) > Todos los programas > Adobe FLASH.
Si usas Macintosh desde la carpeta Aplicaciones > Adobe Flash.
Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece información sobre el programa y posibilidades de inicio ya predeterminadas.

Tienes acceso a Plantillas (archivos prefabricados), nuevos archivos o tutoriales sobre flash.
Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento. Podemos abrir un documento virgen desde la ventana de Bienvenida, desde la columna central "Crear nuevo" .. pulsando en un nuevo documento de Actionscript 3.0...
Este el aspecto de la interfaz de FLASH CS5 en un MAC
Si has usado antes versiones anteriores de Flash, u otros programas de la casa Adobe (Dreamweaver, Photoshop, etc.) verás que la organización de la ventana de trabajo es muy parecida: en barras y paneles alrededor del área de trabajo.
Todas estas partes, que ahora vamos ver rápidamente, las iremos utilizando a lo largo del curso repetidamente. Así que no te preocupes si ahora te abruman... al trabajar con ellas nos iremos familiarizando más.
Consejo: Resoluciones de pantalla amplias
Ya que la interfaz de Flash es bastante abigarrada es aconsejable que trabajéis con una resolución de pantalla amplia para poder ver el área de trabajo cómodamente.
Os recomiendo una resolución de 1024x768 o incluso mayor.



Barras

BARRA DE MENÚS
Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:
Esta barra es común en la mayoría de programas y nos ofrece una serie de menús desplegables, cada uno con sus propias opciones. Desde estos menús podremos acceder a las opciones más relevantes que nos ofrece el programa. Naturalmente no veremos todas ellas pero sí las más importantes.
Por ejemplo, los menús Archivo y Edición son comunes en muchos programas para manejar las opciones generales del documento. Por su parte los menús Insertar y Modificar serán los que más usaremos ya que desde ellos podremos, respectivamente, insertar objetos en el área de trabajo y modificar sus propiedades.
También nos será útil el menú Ventana ya que controla toda la visualización de la interfaz del programa: paneles, barras, etc.
Referencias a los MENÚS y sus opciones
Cada menú tiene sus opciones y, en muchos casos, dentro de cada opciones hay mas sub-opciones.
Por lo tanto, para referirnos a una opción en concreto de un menú usaré a lo largo del curso esta nomenclatura:
Modificar Forma > Optimizar...
De esta forma te indico que despliegues el menú Modificar, elijas la opción Forma y de ahí elijas la opción Optimizar .
Esta ayuda de usar el signo > lo verás utilizada también en muchos tutoriales de Photoshop en Internet.
BARRA DE APLICACIONES
Esta barra es novedad en Flash desde la versión CS4. Es decir, versiones anteriores no tienen esta barra ni sus opciones. No tienes por qué asustarte. En ella se incluyen algunas ayudas para manejar rápidamente ciertas novedades que estas versiones han introducido en el manejo de la interfaz del programa.
Por lo tanto, si no usas la versión CS4 o superiores no la tendrás ni te será de utilidad.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).

En la versión CS5 la barra de herramienta aparece en una sola columna, pero podemos hacer que ocupe dos si arrastramos para expandirla desde su limite derecho.
Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:
  1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta.
  2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.



Panel de Línea de Tiempo

Como podrás suponer, éste es un panel crucial en el trabajo con flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras películas, de nuestras animaciones en el tiempo.
Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra película, la longitud de cada una de ellas y su contenido.
En fin... va a actuar como una mesa de edición de vídeo.
Cuando comencemos a trabajar con animaciones, es decir, con el tiempo de nuestra película, podremos ver este panel con detenimiento... por ahora no lo usaremos.