miércoles, 22 de mayo de 2013

PRACTICA 17


                                                      FORMATOS DE AUDIO


 Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi cualquier tipo de sonido, aunque los más empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema básico .
Por tanto, cuando queramos añadir un sonido a nuestra película, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya esté en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensión .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida ¿Cuál es mejor?
Esta pregunta es más importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra película tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamaño de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lógica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupará en nuestra película. Esto es una aproximación, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras películas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o más), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien ¿Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensión .mp3, ¿podrá Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras películas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podrá volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav más de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una película con un único frame que está vacío. Esta película, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prácticamente idéntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la película original y la exportamos (esto se trata en el último tema).
Resultado: Una película con sonido (película 1) que ocupa 37KB.
Insertamos después el sonido .mp3 en la película original.
Resultado: Una película con sonido (película 2) que ocupa 145 KB
Conclusión: La película con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresión de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podría apreciarse pérdida de calidad en el sonido que se escucha en la película 1. Esta pérdida será importante según el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberíamos insertar .mp3 ya que necesariamente deberá escucharse bien, si es música de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la película de menor tamaño. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas películas:
Música de Fondo
Ver ejemplo
Película con sonido (música) en formato .wav.
Tamaño Total: 37 KB.
Calidad: Buena
Ver ejemplo
Película con sonido (música) en formato .mp3.
Tamaño Total: 145 KB.
Calidad: Buena
Sonido "Voz"
Ver ejemplo
Película con sonido (voz) en formato .wav.
Tamaño Total: 9 KB.
Calidad: Regular
Ver ejemplo
Película con sonido (voz) en .mp3.
Tamaño Total: 67KB.
Calidad: Buena
En el primer caso sería recomendable quedarse con la película más pequeña, ya que ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda película sería más apropiada, ya que aunque tenga mayor tamaño, la calidad del sonido merece la pena.

Por último, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). Aún así, si estamos empeñados en que en nuestra animación el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se comentó en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un modo dinámico (sin que ocupen espacio), esto se tratará en el Tema 17 "Action Script".







ENSAYO

Cuando queramos añadir un sonido a nuestra película, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya esté en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensión .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio. Si decidimos que nuestra película tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamaño de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena insertarlos Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o más), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav La película con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresión de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podría apreciarse pérdida de calidad en el sonido que se escucha en la película 1. Esta pérdida será importante según el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberíamos insertar .mp3 ya que necesariamente deberá escucharse bien, si es música de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la película de menor tamaño. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado.

jueves, 2 de mayo de 2013

PRACTICA 15

Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú VentanaAcciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:
Panel acciones
Este panel, en el área blanca de la derecha, nos permite escribir o editar acciones directamente. De momento no profundizaremos en esto, y ta lo haremos en el tema correspondiente.
También encontramos la ventana Fragmentos de código. Desde ella, podemos generar breves instrucciones de código para el símbolo seleccionado, lo que la mayoría de veces nos facilitará la tarea, ya que se trata de las opciones más repetidas.
Sin entrar en detalle de qué es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto general del código asociado a un botón:



Donde miBoton será el nombre de la instancia del botón.
A esta instancia, le indicamos que queremos que reaccione al clic del ratón (MouseEvent.CLICK), ejecutando las acciones llamadas accionesMiBoton (podemos darle el nombre que queremos).
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar, y podemos verlo a continuación. Solo habría que cambiar el texto //acciones por las acciones a realizar.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único. También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, a no ser que queramos que realicen la misma acción.

Ahora veamos algunas de las acciones más comunes.
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar el botón que queramos usar (en el siguiente ejemplo, hemos llamado a la instancia btnVisitarAulaclic) y buscar la acción que queremos en el panel Fragmentos de código. En la carpeta Acciones hacemos doble clic sobre Hacer clic para ir a página Web. Se generará un código como el siguiente:

Lo primero que encontramos en el código generado son comentarios. Este código, normalmente en gris claro, no se ejecuta como tal, y solo sirve para indicar cosas al usuario. En este caso, nos da explicaciones de cómo usar el código generado.
Lo único que hemos de hacer es reemplazar la url de ejemplo (www.adobe.com) por la de la página a la que queramos que nos envíe el botón.
La instrucción en ActionScript que nos permite hacerlo es navigateToURL(new URLRequest("http://www.mipagina.es"), "_blank");. "http://www.mipagina.es" se refiere a la página que queremos abrir, y "_blank" indica que se abrirá en una página nueva.

PRACTICA 14


Incluir un clip en un botón
La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color.
También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botón siguiente:
Comprueba todos los estados del ratón. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza algo, pero quizá no tengamos claro qué. Ayudaría a la navegación que al ponernos sobre el cursor, el texto cambie para darnos información extra. Por ejemplo:
Lo único que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor está encima, lo cambiamos por otro con la información.
O podemos usar los clips para animar elementos del botón, como en el siguiente ejemplo:

Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, sólo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una instancia.
O la opción más práctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.
- Por último, centramos el nuevo texto en el botón, si es necesario.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse.

Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos añadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.
En este video tutorial puedes ver cómo insertar un clip en un botón

PRACTICA 13

REALIZAD!!!!!!

jueves, 14 de marzo de 2013

PRACTICA 12

Qué es un Botón
 
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. 
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
 
Creación de un Botón
 

  En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú InsertarConvertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón ovalado.  Como resultado obtenemos el botón que continuación mostramos.  
Este es un botón muy básico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servirá con este.
Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que comentábamos bastará con pulsar la tecla situada a la derecha de la vista previa del símbolo.
 

Formas en los Botones
 

  Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular. Ejercicio Botón en Relieve.

PRACTICA 11

REALIZADA!!!!!!!!!!!

PRACTICA 10

REALIZADA!!!!!!!!!!!!!

PRACTICA 9

REALIZADA!!!!!!!!!!!!

PRACTICA 8

REALIZADA!!!!!!!!!!!!!

lunes, 18 de febrero de 2013

PRACTICA 7


Los Objetos
 
Las Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX
Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
  Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...



seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado


Objeto con el RELLENO seleccionado
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veamos cómo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Mayúsculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta una forma, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...
Además de la Herramienta Seleccionar, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición Seleccionar Todo.

miércoles, 13 de febrero de 2013

PRACTICA 6



La barra de Herramientas. Herramientas básicas

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:
Barra de herramientas - Flash CS5
  • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
  • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

    • Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".


HERRAMIENTAS AVANZADOS 


Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subselección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cómo funciona, consulta este videotutorial:



La barra de Herramientas. Opciones

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.




El panel Color

 
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar.
En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles.
Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
  • Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
  • Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
  • Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
  • Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")
• Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear transparencias.

 El panel Muestras

Panel Muestras El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
• Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un óvalo